Mechanik
Der Spielautomat im Feed
Hebel, unvorhersehbare Belohnung, kein Ende, keine Uhr. Ein Spielautomat ist auf einen Zustand hin gebaut, in dem Zeit verschwindet - und der Feed hat jedes seiner Bauteile übernommen.
Von Norbert Hofmann · Aktualisiert am · 6 Min. Lesezeit
Kurz gesagt
- Der Vergleich stammt von Tristan Harris (2016): Ein Gerät, das man 150-mal am Tag entsperrt und das jedes Mal eine unvorhersehbare Belohnung bereithält, ist ein Spielautomat.
- Natasha Dow Schüll (2012) zeigte: Automatenspieler wollen nicht gewinnen, sondern in der „Zone“ bleiben - und die Maschinen sind gezielt auf diesen Zustand hin konstruiert.
- Jedes Bauteil hat ein Gegenstück: Pull-to-Refresh ist der Hebel, Infinite Scroll das fehlende Ende, Autoplay das Tempo, Benachrichtigungen die Glocken.
- Doomscrolling ist der Sonderfall: Man spielt nicht um den Gewinn, sondern um die Erlaubnis aufzuhören - und die zahlt der Automat nicht aus.
Ein Vergleich, der mehr ist als ein Bild
Dass das Smartphone ein Spielautomat sei, ist inzwischen ein Gemeinplatz. Der Satz stammt aus einem Essay, den Tristan Harris im Mai 2016 veröffentlichte, damals gerade ausgeschieden als Design-Ethiker bei Google, davor Zauberkünstler. Sein Text „How Technology is Hijacking Your Mind“ listet zehn Techniken auf, mit denen Apps die Aufmerksamkeit kapern, und die zweite davon trägt die Überschrift „Ein Spielautomat in einer Milliarde Hosentaschen“. Harris’ Argument: Wenn man ein Gerät baut, das man 150-mal am Tag in die Hand nimmt, und jedes Mal, wenn man es entsperrt, eine unvorhersehbare Belohnung wartet, dann hat man einen Spielautomaten gebaut - egal, wie man ihn nennt.
Der Vergleich ist so oft wiederholt worden, dass man leicht überhört, wie genau er ist. Um das zu sehen, muss man wissen, wie ein Spielautomat gebaut ist.
Wie ein Spielautomat gebaut ist
Die Anthropologin Natasha Dow Schüll hat fünfzehn Jahre lang die Spielautomaten-Industrie in Las Vegas erforscht und 2012 das Buch „Addiction by Design“ darüber geschrieben. Ihr zentraler Befund widerspricht dem, was die meisten über Glücksspiel glauben: Die Spieler an den Automaten wollen nicht gewinnen. Sie wollen in einem Zustand bleiben, den sie selbst „die Zone“ nennen - ein Zustand, in dem Zeit, Raum, Geld und die eigene Person verschwinden und nur der Rhythmus aus Einsatz und Ergebnis bleibt. Ein Gewinn ist eine Störung dieses Zustands. Das Ziel ist nicht das Ergebnis, sondern das Weitermachen.
Und die Automaten sind exakt darauf gebaut. Schüll beschreibt die Mittel: variable Belohnung, also unvorhersehbare Gewinne in unvorhersehbaren Abständen, weil das die Wiederholung am stärksten antreibt; Beinahe-Gewinne, die aussehen wie fast geschafft; hohes Tempo, weil jede Pause eine Gelegenheit zum Aufhören ist; kein natürliches Ende, weil der nächste Einsatz immer nur einen Knopfdruck entfernt ist; und eine Umgebung ohne Uhren und Fenster, damit nichts von außen daran erinnert, dass Zeit vergeht. Das Ergebnis ist, laut den Zahlen, die Harris aus Schülls Arbeit zitiert, eine Industrie, die in den USA mehr Geld umsetzt als Baseball, Kino und Freizeitparks zusammen.
Die Übersetzung in den Feed
Jedes dieser Elemente hat im Feed ein Gegenstück, und keines davon ist zufällig dort.
Der Hebel ist Pull-to-Refresh: Man zieht, es lädt, und was kommt, weiß man nicht. Die variable Belohnung ist der Inhalt selbst: manchmal etwas Interessantes, meist nichts, gelegentlich etwas Aufregendes - genau die Verteilung, die Skinner in den 1950er-Jahren als die wirksamste identifizierte. Das fehlende Ende ist Infinite Scroll: Es gibt keinen Seitenumbruch, kein „Ende der Ergebnisse“, keine Stelle, an der man natürlicherweise aufhören würde. Das Tempo ist Autoplay: Das nächste Video beginnt, bevor du entschieden hast, ob du es sehen willst. Die Uhr fehlt, weil die App den Bildschirm ausfüllt und das Datum nirgends steht. Und die Glocken, die im Casino jeden Gewinn im Raum verkünden, sind die Benachrichtigungen: rote Punkte, Zahlen, Vibrationen, die dir sagen, dass irgendwo gerade etwas passiert ist.
Die Zone, die Schülls Spieler beschreiben, kennt jeder, der schon einmal aus einem Feed aufgetaucht ist und nicht wusste, wie lange er dort war. Das Verschwinden von Zeit ist kein Nebeneffekt. Es ist das Produkt.
Wo der Vergleich an seine Grenze kommt
Der Vergleich hat Grenzen, und sie sind lehrreich. Am Automaten verliert man Geld; im Feed verliert man Zeit, was schwerer zu bilanzieren ist. Spielsucht ist ein anerkanntes Krankheitsbild; Doomscrolling ist es nicht, und diese Seite behandelt es auch nicht so. Und am Automaten ist die Belohnung eindeutig: Geld. Im Feed ist sie es nicht, und beim Doomscrolling ist sie sogar widersprüchlich. Man zieht den Hebel in der Hoffnung auf Entwarnung - und bekommt meistens das Gegenteil. Der Automat zahlt in der Währung, gegen die man eigentlich spielt.
Genau das macht Doomscrolling zu einem Sonderfall der Mechanik. Am Spielautomaten hält einen die Aussicht auf den Gewinn. Beim Doomscrolling hält einen die Aussicht auf das Ende der Sorge, und die kommt nicht, weil jede neue Meldung die Sorge erneuert. Man spielt nicht um den Jackpot, sondern um die Erlaubnis aufzuhören. Und der Automat gibt sie nicht.
Was sich daraus ableiten lässt
Schülls wichtigster Beitrag ist nicht die Beschreibung der Automaten, sondern die Verschiebung der Schuldfrage. Jahrzehntelang galt Spielsucht als Charakterschwäche des Spielers. Schüll zeigte, dass die Maschine auf diesen Zustand hin konstruiert ist - von Ingenieuren, mit Daten, in Iterationen. Wer vor einem solchen Gerät die Kontrolle verliert, verliert sie nicht gegen sich selbst, sondern gegen ein Design.
Dieselbe Verschiebung steht beim Feed noch aus. Die Frage „Warum kann ich nicht aufhören?“ setzt voraus, dass Aufhören der Normalfall wäre und das Weitermachen die Abweichung. Beim Spielautomaten wie beim Feed ist es umgekehrt: Das Weitermachen ist das, wofür das Gerät gebaut wurde. Spielautomaten sind deshalb reguliert - in Deutschland schreibt die Spielverordnung ihnen Zwangspausen, Verlustgrenzen und eine Uhranzeige vor. Für Feeds gibt es nichts Vergleichbares. Bis es das gibt, ist die Uhr, die man selbst aufstellt, die einzige im Raum.
Häufige Fragen
Ist Doomscrolling eine Sucht wie Spielsucht?
Nein. Spielsucht ist ein anerkanntes Krankheitsbild mit klaren Kriterien. Doomscrolling ist eine Verhaltensgewohnheit, die die Forschung erst seit 2020 untersucht und nicht als Störung einordnet. Der Vergleich mit dem Spielautomaten betrifft die Bauweise des Geräts, nicht die Diagnose des Nutzers. Wer das Gefühl hat, die Kontrolle über seine Nutzung verloren zu haben, sollte das mit einer Fachperson besprechen - nicht mit einer Website.
Warum ist der Vergleich mit dem Spielautomaten hilfreich?
Weil er die Schuldfrage verschiebt. Bei Spielautomaten hat die Forschung gezeigt, dass die Maschine auf Kontrollverlust hin konstruiert ist - von Ingenieuren, mit Daten, in Iterationen. Wer das weiß, hört auf, das Weitermachen als persönliches Versagen zu betrachten, und fängt an, es als Designentscheidung zu sehen, gegen die man sich einrichten kann.
Quellen
- Harris, T. (2016): How Technology is Hijacking Your Mind - from a Magician and Google’s Design Ethicist. Medium, 18. Mai 2016.
- Schüll, N. D. (2012): Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press.